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學(xué)會(huì)這個(gè)方法后,再多的設(shè)計(jì)需求都不怕!

資深UI設(shè)計(jì)者

1. 先理解什么是業(yè)務(wù)需求、目標(biāo)、目的

1.1 什么是業(yè)務(wù)需求

業(yè)務(wù)需求是企業(yè)為了達(dá)到某些目標(biāo)和某種目的而制定的。它代表著企業(yè)希望下一輪產(chǎn)品的迭代能帶來什么收益,所以企業(yè)和 PM 在制定需求時(shí)必須謹(jǐn)慎且方向清晰。在工作中,交互要分析拿到的業(yè)務(wù)需求是否合理,所以就要理解在業(yè)務(wù)需求中的一些基本元素:

  • 需求定位:產(chǎn)品或用戶,還有企業(yè)戰(zhàn)略
  • 需求類型:功能類、數(shù)據(jù)類、設(shè)計(jì)類等
  • 重要性:重要、暫不重要

拿到需求首先就要分析,定位是否清晰,屬于技術(shù)類、數(shù)據(jù)類、設(shè)計(jì)類等中的哪一類,篩選所有需求中哪個(gè)更重要,然后再去做相應(yīng)的工作。

1.2 什么是業(yè)務(wù)目標(biāo)

煩人的“小妖精”:淺談小紅點(diǎn)的設(shè)計(jì)

資深UI設(shè)計(jì)者

導(dǎo)語

隨著各類App的業(yè)務(wù)功能不斷豐富,小紅點(diǎn)已經(jīng)成為互聯(lián)網(wǎng)從業(yè)者們最常使用的運(yùn)營工具之一,每當(dāng)有新的運(yùn)營內(nèi)容或新功能上線,大家的做法往往是“在那放個(gè)紅點(diǎn)就行了”。然而簡單粗暴的形式以及不加節(jié)制的投放,讓小紅點(diǎn)變成了人人厭煩的“小妖精”。本文從設(shè)計(jì)的角度出發(fā)淺談小紅點(diǎn)的一些設(shè)計(jì)細(xì)節(jié),期望引起大家對小紅點(diǎn)的關(guān)注,在這里拋磚引玉,也期待感興趣的小伙伴一起探討。

煩人的小紅點(diǎn)

人類似乎天生對不對稱,不和諧的事物有厭煩心理,并且想要去糾正這些“錯(cuò)誤”,簡而言之就是大家平時(shí)所說的“強(qiáng)迫癥”。而小紅點(diǎn)則完美利用了這一人性的弱點(diǎn),它就像白嫩臉頰上長出的一顆小痘痘,讓人忍住不去要去擠破它。因此,小紅點(diǎn)也成為了一把產(chǎn)品運(yùn)營利器,只要投放在某個(gè)業(yè)務(wù)入口,就幾乎沒有用戶會(huì)對它熟視無睹,而當(dāng)用戶忍不住要去輕觸消除它時(shí),產(chǎn)品側(cè)為業(yè)務(wù)導(dǎo)流的目的也就達(dá)到了。

那么問題來了,用戶喜歡小紅點(diǎn)嗎?在Google和必應(yīng)上搜索關(guān)鍵詞“App 小紅點(diǎn)”,幾乎有一半的搜索結(jié)果是“教你如何消除小紅點(diǎn)”。

暑期干貨!2017年8月前端開發(fā)者超實(shí)用干貨大合集

資深UI設(shè)計(jì)者

在過去的幾年當(dāng)中,網(wǎng)絡(luò)上所流傳的各種設(shè)計(jì)和開發(fā)資源,在素質(zhì)上有明顯的提升。其中有一些已經(jīng)幾乎成為了設(shè)計(jì)師和開發(fā)者必備的工具,但是其中絕大多數(shù)由于其應(yīng)用范疇的局限,或者傳播不夠廣,導(dǎo)致它們大多并廣為人知。將這些素材集中到一起,很大程度上是希望它們的目標(biāo)用戶能夠明白,需要這些工具的時(shí)候,上哪兒找。

這次的前端干貨合集內(nèi)容也很齊全,仔細(xì)看看,總能找到幾款你所需要的。

MuzzleApp

設(shè)計(jì)表單的時(shí)候,為什么懸浮式標(biāo)簽體驗(yàn)更好?

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表單設(shè)計(jì)中,各種設(shè)計(jì)模式和技巧已經(jīng)越來越成熟了。在諸多設(shè)計(jì)技巧當(dāng)中,懸浮標(biāo)簽這一設(shè)計(jì)手法,應(yīng)該是對于用戶體驗(yàn)提升最明顯的一種。早在2013年8月的時(shí)候,我第一次考慮在自己設(shè)計(jì)的表單中運(yùn)用懸浮標(biāo)簽,這個(gè)想法很簡單,在占位符文本中,借助動(dòng)畫加入一個(gè)圖標(biāo)顯示,確保用戶不會(huì)在填寫過程中迷失。

為什么你做的設(shè)計(jì)總是不耐看?

資深UI設(shè)計(jì)者

不知道大家有沒有這樣的情況發(fā)生,自己設(shè)計(jì)的作品,“乍一看不怎么樣,仔細(xì)一看,還不如乍一看”!

其實(shí)不耐看,或者不敢放大看的原因都是細(xì)節(jié)做的不到位。

最近在做手機(jī)OS的主題圖標(biāo),對細(xì)節(jié)的感觸很大,今天結(jié)合主題圖標(biāo)來和大家聊聊,我們可以從哪些方面注意自己的設(shè)計(jì)細(xì)節(jié),大綱如下:

  • 給造型加點(diǎn)細(xì)節(jié)
  • 多加點(diǎn)質(zhì)感的細(xì)節(jié)
  • 不要讓圖標(biāo)看著灰灰的
  • 風(fēng)格特點(diǎn)的運(yùn)用

1. 給造型加點(diǎn)細(xì)節(jié)

造型是所有設(shè)計(jì)執(zhí)行的第一步,造型做不好,說別的都沒用。

那如何能給造型加點(diǎn)細(xì)節(jié)呢?

打個(gè)比方,我們要畫一個(gè)圓角矩形:

遇到特殊的設(shè)計(jì)問題時(shí),有一條原則幫了我

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很多設(shè)計(jì)中,我們付出20%的精力就可以應(yīng)付80%的 Normal Case,而剩下20%的 Special Case 卻會(huì)花費(fèi)我們80%的精力。換言之,普通情況誰都會(huì)處理,而為了應(yīng)對一些少數(shù)派,我們將要付出更多。

Loading 失敗時(shí)的錯(cuò)誤提醒、搜索無少結(jié)果時(shí)的空白頁面、打了車卻沒車接單……除了這正常流程下的失敗反饋以外,最耗時(shí)間的是那些特殊流程或所有情況同時(shí)在一個(gè)頁面堆砌出現(xiàn)的情況。

在設(shè)計(jì)前期,我們就應(yīng)該盡可能地羅列特殊情況,即便它們出現(xiàn)的概率很低,也應(yīng)留足設(shè)計(jì)時(shí)間。而應(yīng)對非常規(guī) Case 時(shí),有一條原則幫了我很多次:

確保多數(shù)人體驗(yàn)的前提下,才去解決少數(shù)人的問題。

這不是說要為了多數(shù)人放棄少數(shù)人,還是造例子來說吧。

案例一:重復(fù)利用的物流單號

如果你在天貓有過退貨經(jīng)驗(yàn)就會(huì)知道,申請退貨并得到商家確認(rèn)后,需要填寫退貨的物流單號,當(dāng)商家收貨后才會(huì)把錢退給你。這里有個(gè)奇妙的問題,設(shè)計(jì)上是否允許多個(gè)用戶填寫同一個(gè)退貨單號?

先來看看如果允許,會(huì)出現(xiàn)什么非常規(guī)情況:消費(fèi)者AB兩人各自在同一個(gè)商家C處購買了兩臺(tái) iPhone,并且商量好分別發(fā)起七天無理由退貨流程,商家C均同意。然后,消費(fèi)者A先將手機(jī)按要求寄出,獲取物流單號一個(gè)后填寫到退貨系統(tǒng);同時(shí),消費(fèi)者B直接使用消費(fèi)者A的退貨單號填入系統(tǒng),但不寄送自己的手機(jī)。

極端情況體現(xiàn)在,許多商家的店鋪與倉儲(chǔ)是分開的,當(dāng)倉庫收到A寄來的手機(jī)并確認(rèn)收貨后,店鋪工作人員收到系統(tǒng)通知兩個(gè)退貨流程都已收貨(其實(shí)是同一個(gè)單號),若不進(jìn)行額外確認(rèn),就會(huì)把錢都退回去了。

再來看不允許重復(fù)填寫同一個(gè)物流單號的情況:很簡單,AB兩個(gè)消費(fèi)者是好人,但希望節(jié)省快遞費(fèi),就商量好把兩個(gè)手機(jī)放在一個(gè)包裹里寄回。此時(shí)若規(guī)則只允許一個(gè)單號只能填寫一次,這種做法就無法實(shí)現(xiàn)。

錯(cuò)誤的設(shè)計(jì)方法是這樣的:用戶填寫退貨單號時(shí),新增一個(gè)流程詢問用戶該單號是否只關(guān)聯(lián)了一個(gè)訂單,訂單號是多少;或者在原有基礎(chǔ)上新增一個(gè)聯(lián)合退貨的功能,讓多個(gè)用戶合伙拼單退貨。

正確的設(shè)計(jì)方法是這樣的:消費(fèi)者端流程全部不變,允許重復(fù)填寫物流單號,但必須在后臺(tái)記錄一條單號被使用的次數(shù)。對于被多次填寫的單號,在商家端告知商家須額外注意,一定與倉庫確認(rèn)好包裹內(nèi)物品再進(jìn)行退款操作。

錯(cuò)誤方法的錯(cuò)誤原因很簡單,我們不能為了一些極端情況就去修改主流程,也不能為了少數(shù)人的需求就影響所有正常用戶。

案例二:互相沖突的 Toast 提醒

天貓客戶端的商品詳情頁中,當(dāng)點(diǎn)擊“收藏”按鈕會(huì)有一個(gè) Toast 告訴用戶“收藏成功”,同樣當(dāng)點(diǎn)擊“加入購物車”后,也會(huì)有 Toast 告訴用戶“加入成功”。這樣看好像沒什么問題,但若用戶點(diǎn)完“收藏”后馬上點(diǎn)擊“加入購物車”,就會(huì)出現(xiàn)兩個(gè) Toast 相互沖突的情況——視覺上互相重疊,或后一個(gè) Toast 無法出現(xiàn)。再極端一點(diǎn),如果出現(xiàn)了一個(gè)腦殘用戶,為了測試反復(fù)快速點(diǎn)擊兩個(gè)按鈕,甚至?xí)?dǎo)致代碼錯(cuò)誤。

為了追求設(shè)計(jì)和代碼邏輯的嚴(yán)密,我和開發(fā)同學(xué)花費(fèi)了不少時(shí)間討論對于這種極端情況,要如何設(shè)置 Toast 的出現(xiàn)和沖突機(jī)制。甚至為了應(yīng)對極端情況,還需要調(diào)整 Toast 出現(xiàn)消失的動(dòng)畫過程與邏輯。但最后,我只設(shè)置了2個(gè) Toast 在極短時(shí)間內(nèi)前后觸發(fā)的交互,也就是新的 Toast 慢慢把舊的推上去,并各自做淡入淡出動(dòng)畫——畢竟兩次短促的操作是比較可能會(huì)發(fā)生的。

什么?你問我那個(gè)腦殘用戶怎么辦?不好意思,為了滿足所有正常用戶的訴求,腦殘用戶的體驗(yàn)就只好先放一放了……

案例三:神出鬼沒的 Loading

我們在客戶端上做了一個(gè)比較酷的動(dòng)畫,對一個(gè)模塊長按后可以彈出一張卡片,并在卡片中閱讀一些詳情(有點(diǎn)像 3D Touch)。問題在于,彈出卡片中的信息是觸發(fā)卡片后才向服務(wù)器請求數(shù)據(jù)并加載的,正常情況下沒有問題,但是弱網(wǎng)條件下,數(shù)據(jù)加載可能會(huì)花費(fèi)不少時(shí)間。為此,第一版我們?yōu)檫@個(gè)數(shù)據(jù)請求設(shè)計(jì)了一個(gè) Loading 的小動(dòng)畫(好吧,你就當(dāng)是轉(zhuǎn)菊花)。

這樣做的結(jié)果是,對于網(wǎng)絡(luò)非常流暢的用戶,他們喚起這張卡片時(shí),會(huì)看到一個(gè)菊花飛快地閃過,然后才看到數(shù)據(jù)加載——再流暢的網(wǎng)絡(luò)下,數(shù)據(jù)也需要加載時(shí)間,哪怕是1ms,都會(huì)讓菊花快速閃爍。

當(dāng)然,不要 Loading 也明顯不合理。弱網(wǎng)條件下,必須避免用戶盯著空白的卡片發(fā)呆而不知道系統(tǒng)正在干什么。

所以,合理的做法是,為 Loading 動(dòng)畫的出現(xiàn)時(shí)間設(shè)置一個(gè)延遲:在卡片彈出的200ms內(nèi)(卡片不可能突然閃爍出現(xiàn)在用戶面前,必須有一個(gè)進(jìn)場過程),如果數(shù)據(jù)加載完畢,則不顯示 Loading 動(dòng)畫,直接顯示數(shù)據(jù)。如果卡片進(jìn)場完畢(200ms后)數(shù)據(jù)還沒回來,則開始顯示 Loading 動(dòng)畫。

這樣,我們保證了正常用戶的正常體驗(yàn),避免他們每一次操作都為弱網(wǎng)這一極端情況買單。同時(shí),也保障了弱網(wǎng)用戶的體驗(yàn)。

最后,再總結(jié)一下我們的設(shè)計(jì)原則確保多數(shù)人體驗(yàn)的前提下,才去解決少數(shù)人的問題。

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這7個(gè)關(guān)鍵點(diǎn),是每個(gè)產(chǎn)品用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)的重中之重

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即使你遠(yuǎn)離設(shè)計(jì)領(lǐng)域,對于用戶體驗(yàn)這一詞也不會(huì)陌生。用戶和產(chǎn)品之間進(jìn)行交互過程中,產(chǎn)生的一般態(tài)度和情感反饋就是我們常說的用戶體驗(yàn)。在用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)中,有幾個(gè)關(guān)鍵性的因素的是設(shè)計(jì)師所關(guān)注的,比如可用性(usability)、工具性(utility)、合意性(desirability)、吸引度(attractiveness)等。如今,用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)和視覺設(shè)計(jì)幾乎達(dá)到了同等重要的程度。雖然仍有一些企業(yè)和團(tuán)隊(duì)在懷疑用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)是否有必要,但是總體上,大家對于它的認(rèn)可度還是非常高的。

用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)為何重要?

許多公司為了讓產(chǎn)品產(chǎn)品的體驗(yàn)和效率更高,而花費(fèi)更多的時(shí)間和金錢。現(xiàn)代商業(yè)競爭背景下,事實(shí)已經(jīng)證明,產(chǎn)品和服務(wù)的成功很大程度上是取決于用戶對于產(chǎn)品的喜愛程度。UX設(shè)計(jì)旨在通過讓產(chǎn)品更易于使用而提高用戶的滿意度。

有些人可能還認(rèn)為用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)的核心是視覺設(shè)計(jì),其實(shí)它的范疇遠(yuǎn)不止于此。UX設(shè)計(jì)是一個(gè)復(fù)雜的過程,涵蓋了用戶研究,線框圖、原型、視覺稿、動(dòng)畫、開發(fā)、測試等許多不同的環(huán)節(jié)和階段,其中許多環(huán)節(jié)甚至是并發(fā)和交叉的。真正有效的用戶體驗(yàn)需要時(shí)間來開發(fā),也需要足夠的知識來作為支撐,這種復(fù)雜的開發(fā)體系使得它或多或少地需要超出預(yù)期的額外投資。然而,UX設(shè)計(jì)對于初創(chuàng)和非初創(chuàng)公司而言,同樣有益,它確確實(shí)實(shí)從不同的方面幫助企業(yè)創(chuàng)造成功的產(chǎn)品,無論是參與度、可用性還是轉(zhuǎn)化率。

如果你擁有一個(gè)復(fù)雜的電商網(wǎng)站系統(tǒng),那么用戶體驗(yàn)一定是影響它實(shí)際效用的重要因素。內(nèi)容組織是否系統(tǒng),導(dǎo)航是否清晰,都會(huì)影響到產(chǎn)品的銷售,用戶的黏度。太復(fù)雜、不便捷的產(chǎn)品會(huì)讓用戶流失,這是肯定的。

有數(shù)據(jù)表明,近年來95%的移動(dòng)端APP 在上線一個(gè)月內(nèi)就宣告失敗而退出。這很大程度上是因?yàn)榧ち腋偁幹拢瑳]有足夠優(yōu)秀的用戶體驗(yàn)來留住用戶所造成的結(jié)果。結(jié)合現(xiàn)有的研究和我們自己的經(jīng)驗(yàn),我們在今天的文章中總結(jié)出了優(yōu)秀產(chǎn)品的7個(gè)關(guān)鍵的用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)要素。

1、有效的可用性設(shè)計(jì)

現(xiàn)如今,“簡單”一詞和無聊的設(shè)計(jì)并無關(guān)系,而是成功產(chǎn)品設(shè)計(jì)的關(guān)鍵性要素。在Don Norman 的《設(shè)計(jì)心理學(xué)》系列教材中指出,良好的設(shè)計(jì)通常都會(huì)具有易于發(fā)現(xiàn)和易于理解兩個(gè)特性。用戶期望他們所使用的產(chǎn)品是簡單明了的,能夠讓他們不花費(fèi)太多精力就可以搞定,也可以從中獲得自信。而這些都是用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)的工作范疇以內(nèi)。

用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)師的目標(biāo)是為數(shù)字產(chǎn)品創(chuàng)造一致的體驗(yàn),讓用戶能夠安心使用。有效的用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)能夠通過網(wǎng)站和APP為用戶循序漸進(jìn)、有效地展示內(nèi)容。而UX設(shè)計(jì)人員則可以通過數(shù)據(jù)分析和案例研究,消除不必要的設(shè)計(jì)、搞定問題、去除隱患,提升產(chǎn)品的可用性。UX設(shè)計(jì)師還能通過不同環(huán)節(jié)的引導(dǎo)服務(wù)來幫助用戶更加快速的熟悉產(chǎn)品,讓用戶感到貼心而不會(huì)緊張。

2、驅(qū)動(dòng)用戶深度參與

參與度是衡量用戶有效行為的度量,而它也是產(chǎn)品價(jià)值的重要體現(xiàn)之一。每個(gè)企業(yè)都希望有高素質(zhì)的用戶參與到產(chǎn)品建設(shè)當(dāng)中來,而他們也知道,最終還是要通過創(chuàng)造優(yōu)秀的用戶體驗(yàn)來解決這一問題。

UX設(shè)計(jì)有一個(gè)熱門的解決方案是游戲化設(shè)計(jì)。將游戲化的元素應(yīng)用到非游戲類的使用場景中來。游戲化設(shè)計(jì)讓網(wǎng)站和APP擁有更多有趣的元素,吸引用戶,提升參與度。游戲化設(shè)計(jì)的具體方法和策略有很多,設(shè)置任務(wù)、發(fā)放獎(jiǎng)勵(lì)都是很常見的手法了。挑起用戶的好奇心和激情,他們會(huì)堅(jiān)持不懈地執(zhí)行任務(wù),在你的網(wǎng)站和APP中花費(fèi)更多的時(shí)間。

3、產(chǎn)品的獨(dú)特性

很難說市場上到底有多少APP存在,但是絕大多數(shù)的應(yīng)用和網(wǎng)站在起步的時(shí)候,就已經(jīng)失敗了。當(dāng)你要開始投放一個(gè)APP到市場的時(shí)候,可能已經(jīng)有好幾十個(gè)同類的產(chǎn)品已經(jīng)存在了。所以,企業(yè)和開發(fā)團(tuán)隊(duì)一直在尋求讓用戶選擇他們產(chǎn)品的原因和方法。UX設(shè)計(jì)師能夠通過分析目標(biāo)受眾的需求和實(shí)際市場狀況,來判斷和預(yù)測用戶對于自己產(chǎn)品的反應(yīng)。如果你想給別人帶來愉悅的體驗(yàn),滿足用戶的需求,并且力圖讓自己的產(chǎn)品擁有足夠的特性從競爭中脫穎而出,那么你的產(chǎn)品就具有了同其他產(chǎn)品區(qū)分開來的獨(dú)特性。

4、省錢

UX設(shè)計(jì)的成本并不低,但是相比于修復(fù)可用性的問題,它的花費(fèi)依然很低。基于用戶研究,UX設(shè)計(jì)師能夠準(zhǔn)確地挑選出功能組合,并且規(guī)劃用戶的交互過程,排除可能存在的問題。通過對目標(biāo)受眾的研究和測試,分析和改進(jìn)整個(gè)產(chǎn)品的流程與細(xì)節(jié),而這些過程對于產(chǎn)品開發(fā)和運(yùn)營的補(bǔ)充,相比于在產(chǎn)品上線過再根據(jù)反饋進(jìn)行調(diào)整,要省錢省心得多。

5、用戶忠誠度

用戶的口味越來越刁鉆了。令人不快的體驗(yàn)會(huì)讓他們很快不耐煩,然后迅速和你的APP說拜拜,然后再也不會(huì)回來了。用戶的忠誠度要維持起來并不容易,你需要?jiǎng)?chuàng)造足夠優(yōu)秀的產(chǎn)品,要讓人喜愛、沉迷,還得足夠快速地幫用戶排查問題。這種局面下,用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)的價(jià)值無疑是不可估量的。如果你的產(chǎn)品能夠始終保持令人舒服愉悅的體驗(yàn),用戶習(xí)慣了就很難轉(zhuǎn)向別家了。另外,別忘了,快樂的用戶更喜歡向朋友推薦你的產(chǎn)品。

6、高轉(zhuǎn)化率

采取設(shè)計(jì)者預(yù)期行為的用戶所占總?cè)藬?shù)的百分比就是我們常說的轉(zhuǎn)化率。最典型的轉(zhuǎn)化率就是購買產(chǎn)品的用戶數(shù)所占打開電商網(wǎng)站的用戶總?cè)藬?shù)的百分比。用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)師通常會(huì)掌握一系列的分析技術(shù),來幫助產(chǎn)品提高轉(zhuǎn)化率。通過深入分析用戶行為和用戶離開產(chǎn)品的原因,找到痛點(diǎn),解決問題,從而提高轉(zhuǎn)化率。

7、積極的品牌體驗(yàn)

品牌識別不僅僅取決于視覺形象設(shè)計(jì),還和體驗(yàn)息息相關(guān)。許多用戶在第一次使用產(chǎn)品的時(shí)候,會(huì)記住品牌給他們的感覺。這種第一次的體驗(yàn)對于用戶和品牌本身都至關(guān)重要,如果處理不好,可能會(huì)失去不少潛在用戶。良好的UX設(shè)計(jì)可以保證品牌擁有積極而良好的用戶體驗(yàn)。提供用戶喜歡的產(chǎn)品,可以提升品牌的認(rèn)知度,因?yàn)橛脩舨粫?huì)忘記他們喜歡的東西。

結(jié)語

優(yōu)秀的用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)對于企業(yè)無疑是有利的。很多時(shí)候,它的價(jià)值并非是一眼可以看出來的,但是事實(shí)上,優(yōu)秀的用戶體驗(yàn)是成功產(chǎn)品中不可剝離的組成部分。令人信服的UX設(shè)計(jì)能夠節(jié)省資金和精力,這比起投資解決低質(zhì)量的產(chǎn)品要來得有效得多。更重要的是,現(xiàn)代產(chǎn)品一旦初次互動(dòng)不利,后面想要扭轉(zhuǎn)過來就很難了。

 

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Facebook設(shè)計(jì)副總裁:談?wù)勗O(shè)計(jì)師的職業(yè)成功之路

資深UI設(shè)計(jì)者

Facebook 設(shè)計(jì)副總裁有個(gè)問答欄目,今天的問題是:對于設(shè)計(jì)師來說,什么才代表著成功?在這篇譯文里,她分享了自己的觀點(diǎn)。

喲喲喲!學(xué)會(huì)點(diǎn)線面,排版好方便!

資深UI設(shè)計(jì)者

每個(gè)設(shè)計(jì)師多少都有一點(diǎn)強(qiáng)迫癥,有時(shí)候會(huì)為一個(gè)像素的間距而糾結(jié),有時(shí)候又會(huì)割舍不下自己做的元素,滿屏的信息都想突出,導(dǎo)致畫面混亂。設(shè)計(jì)師培養(yǎng)自己對畫面的全局觀是很重要的,所以我們的腦子里時(shí)刻都需要有一把“尺子”在,這把尺子,就是“點(diǎn)線面”。在使用這把“尺子”的時(shí)候,拋開那些裝飾和顏色還有材質(zhì),將畫面抽象成點(diǎn)線面來把控你的設(shè)計(jì),也許會(huì)有不一樣的啟發(fā)和看到畫面不和諧的原因所在。

設(shè)計(jì)師對版面的全局觀,就是“點(diǎn)線面”的處理。“點(diǎn)線面”是所有視覺畫面的基本結(jié)構(gòu),點(diǎn)線面可以把不同的部分或者元素組合成一個(gè)整體,進(jìn)而打造一個(gè)視覺舒適平衡的版面。


看似一模一樣的搜索框,在設(shè)計(jì)師眼里有這么多細(xì)節(jié)!

資深UI設(shè)計(jì)者

搜索幾乎是現(xiàn)在所有網(wǎng)站,APP甚至操作系統(tǒng)的標(biāo)配,不論是電商還是論壇等等。它是一個(gè)站內(nèi)給用戶直接到達(dá)目的地的通道,起到了一個(gè)引導(dǎo)用戶走向的重要作用。在不同的系統(tǒng),不同用途的網(wǎng)站上搜索呈現(xiàn)的方式都有所不同。

用搜索的原因

使用搜索時(shí),用戶可以自己掌握瀏覽該網(wǎng)站的路徑,從哪一頁進(jìn)入到哪一頁,自己控制如何使用這個(gè)網(wǎng)站。沒有必要根據(jù)網(wǎng)站的頁面設(shè)計(jì)來決定瀏覽頁面的先后順序。這也是為什么很多網(wǎng)站用戶一進(jìn)入就直接使用搜索功能的原因。

另一個(gè)原因是,當(dāng)用戶瀏覽網(wǎng)頁到一半不知道接下去該干什么的時(shí)候,往往會(huì)使用搜索直接去找到自己想找的內(nèi)容。

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